Los videojuegos ambientados en el pasado permiten al alumnado de Primaria y Secundaria entender conceptos de historia

Un profesor de la UPNA investiga el uso de este material en el aula en un proyecto con financiación pública

El uso de videojuegos ambientados en diferentes etapas del pasado permite al alumnado de Educación Primaria y Secundaria entender conceptos complejos de la historia, como aquellos relacionados con el tiempo (cambios, duraciones o sucesiones), y también realidades de las sociedades históricas asociadas a lo cotidiano (economía, desigualdad social o cultura).

Así lo constata Íñigo Mugueta Moreno, profesor de la Universidad Pública de Navarra (UPNA), tras realizar varios talleres didácticos con estudiantes de entre 12 y 14 años en seis centros educativos de la Comunidad foral.

Íñigo Mugueta, un medievalista que imparte docencia en el Departamento de Geografía e Historia, realizó los talleres didácticos en los siguientes colegios: Cardenal Ilundáin y San Juan de la Cadena (ambos de Pamplona), Francisco Javier Sáenz de Oiza (Cáseda), Doña Álvara Álvarez (Falces) y Santa María la Real-Maristas (Sarriguren), a los que se sumó el IESO de Berriozar.

“En estos talleres, no sólo se analizaron las respuestas de los alumnos a sencillas encuestas, sino que, además, se realizaron pequeñas propuestas didácticas con la finalidad de enseñar historia utilizando, junto a otros recursos más clásicos, videojuegos comerciales ambientados en épocas del pasado, en este caso, medieval. Es lo que se denomina aprendizaje basado en juegos”, ha señalado el investigador.

Para su trabajo de campo, contó con la colaboración de los estudiantes Pablo Alonso del Vale, Leire Labiano Almiñana y Ane Manzano Andrés.

Para profundizar en el aprendizaje basado en juegos, la UPNA realizará, en colaboración con el Centro Superior de Diseño Creanavarra, un curso de verano titulado ‘Aprender Historia jugando: los videojuegos asaltan el aula’, destinado a profesores de Educación Secundaria, para conocer diferentes formas de introducirlos en la docencia. Esta propuesta formativa incluirá un taller, de una semana de duración, con estudiantes de Educación Secundaria.

INVESTIGACIÓN MULTIDISCIPLINAR

El origen de esta investigación se remonta a 2011, cuando el Ejecutivo central financió un proyecto para estudiar la relación entre la Historia y los videojuegos, ante la proliferación de este tipo de juegos electrónicos ambientados en diferentes etapas históricas.

El equipo de trabajo, de carácter multidisciplinar y formado por investigadores especializados en Historia, Filología, Publicidad y Comunicación, procedía de cuatro universidades (Murcia, Pública de Navarra, Internacional de La Rioja y Mar del Plata de Argentina) y estaba liderado por Juan Francisco Jiménez Alcázar (catedrático de Historia Medieval de la Universidad de Murcia).

“El interés de este proyecto se centraba en el impacto que los videojuegos tienen sobre la forma de conocimiento del pasado medieval”, ha destacado Íñigo Mugueta, integrante de este grupo de investigación.

CONTENIDO RECOGIDO EN UNA WEB

Los resultados del proyecto, que contó con la colaboración de IGN España (medio de comunicación especializado en videojuegos) y de FX Interactive (uno de las grandes distribuidoras de videojuegos en España), están recogidos en el sitio web http://www.historiayvideojuegos.com.

La investigación, que se prolongó durante cuatro años, siguió una doble línea de trabajo. Por un lado, ha explicado Íñigo Mugueta, se buscó conocer el impacto de los videojuegos en las aulas, por medio de los talleres citados, que se desarrollaron en varios centros de Educación Primaria y Secundaria no solo de Navarra, sino también de Murcia.

Por otro, ha agregado, se analizaron las representaciones sociales del Medievo, perceptibles en los propios videojuegos, en las producciones electrónicas de los ‘gamers’ o jugadores y en la publicidad de estos juegos.

El Ministerio de Economía, Industria y Competitividad ha renovado la financiación para un segundo proyecto, cuyos integrantes ya han formado un grupo de investigación, radicado en la Universidad Nacional de Mar del Plata, sobre Tecnologías-Educación-Gamificación 2.0, que dirige el profesor argentino Gerardo Fabián Rodríguez. “El objetivo de este proyecto es ampliar el ámbito de estudio a otras épocas históricas”, ha remarcado Mugueta.

 

Fuente : http://www.eldiario.es/norte/navarra/ultima_hora/videojuegos-ambientados-Primaria-Secundaria-conceptos_0_644636321.html

 

 

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Por qué los videojuegos no son educativos (y no deberían serlo)

videojuegos

PRETENDER QUE LOS VIDEOJUEGOS DETERMINEN LOS VALORES Y DESEOS DE NUESTRA SOCIEDAD IMPLICA DEJAR DE EXIGIR QUE EL ESTADO (Y LOS CIUDADANOS) ASUMA SUS RESPONSABILIDADES

Para quienes desean conclusiones rápidas (eyaculaciones precoces, fragmentos citables): los vidojuegos no deberían ser educativos porque no están hechos para eso; la ideología de que el tiempo es dinero tiene la doble función de, por un lado, hacer divertido el crear dinero. Ser pobre es aburrido. Por otra parte, si no hay tiempo que perder, puesto que lo importante es ganar, la ideología dejará de distinguir entre espacio de juego y espacio de aprendizaje, esperando que los pasatiempos asuman las funciones educativas del Estado, y del mismo modo, fomentando una lógica del “enseñar educando” (una mala lectura aristotélica: él se refería a cómo formar esclavos) que convierte cualquier interacción a una lógica de juegos para ser entretenida, deseable. Así cualquier pantalla es dispositivo y ocasión de juego –de “aprendizaje”.

Para quienes prefieren tratar de plantear el lugar de los videojuegos en la sociedad desde una perspectiva objetiva y abierta, quisiera decir lo siguiente.

Los recientes escándalos de violencia de género en los videojuegos, aunque fascinantes en su diagnóstico, pierden de vista que el tipo de fantasía que se ofrece en los videojuegos es interesante porque es imposible.

Aunque he jugado videojuegos toda mi vida y he trabajado en la industria sobre todo como traductor y redactor (saludos, LevelUp), no se necesita un conocimiento muy especializado para darse cuenta de que los videojuegos son profundamente moralinos. Los guionistas tienen que vérselas todo el tiempo con censores tanto o más perversos que los de Hollywood. Pero plantear temas tabú es, en nuestros días, una expectativa que no hemos dejado en manos de las instituciones educativas sino del cine, los videojuegos y otras formas de entretenimiento de masas.

El paralelismo con el cine en ocasiones ilumina el caso de los videojuegos (aunque no es infalible): ambas son industrias, grandes, gigantescas industrias de producción de fantasía. ¿O Anita Sarkeesian opinaría que todo aquel que observa la escena de violación en Irreversible es también un violador en potencia? Cuando el jugador viola y mata prostitutas en Grand Theft Auto, para tomar sólo el ejemplo más conocido, no está “llevando a cabo” la fantasía encubierta de violar mujeres, sino que se permite hacerlo precisamente porque sabe que está mal.

Y más que eso: el juego tiene la capacidad de recordarle que hacer eso está mal. Grand Theft Autoes un juego que precisamente se basa en hacer cosas que en el mundo real serían inadmisibles, legal y moralmente. Como juego es impecable, pero enfocado como un producto cultural (al modo de Sarkeesian o Leigh Alexander), su “verdad oculta” es que yuxtapone la narrativa del emprendedor y el self-made man con la del crimen organizado. Es la pornográfica y rabiosamentedivertida violenta versión del canibalismo laboral en nuestros días, donde el “héroe” sólo puede tratar de sobrevivir frente a las amenazas del desempleo. Los protagonistas de GTA no son, por principio, criminales, sino desempleados.

Los padres nunca lo tienen fácil. Pero libros como Grand Theft Parenthood promueven esa tensión en contra de la cual los adolescentes se asumen como individuos, y siguen encontrando deseables los videojuegos: todo aquello que creen sus padres. Todo escándalo concerniente a una película, un videojuego, una celebridad, son formas bastante estudiadas, y bastante efectivas, de publicidad.

Sin embargo, no debemos minimizar que es esperable cierta ética por parte de los desarrolladores de videojuegos, al igual que de cualquier otra industria, en cualquier rama del comercio y la producción. El neoliberalismo es la trama mediante la cual el ciudadano se vuelve consumidor, y al asumir las funciones del Estado (habiendo suplantado la política por la “administración” gerencial del Estado, y suplantándolo completamente en materia de educación, salud, telecomunicaciones, y crecientemente en el ramo militar), asume también la propiedad de los productos culturales.

Esto no es un llamado a las armas, sino un ejercicio de lógica. Nadie diría que Los Simpson son educativos (y durante mucho tiempo también fueron blanco de objeciones, antes de ser reconocidos como voceros extraoficiales de nuestra sociedad); se espera que sean divertidos. El miedo al aburrimiento –que, en nuestros días, se combate con la dialéctica sustraerse/someterse a algún tipo de flujo de imagen, llámese pantalla o soma psicodélico– es el verdadero enemigo. Por otro lado, no deseamos eliminar el aburrimiento por completo; solamente domesticarlo, adormecerlo. Sólo lo suficiente para que pueda seguir siendo fuente de deseo. Suprimir el aburrimiento es suprimir la posibilidad del deseo, y hacer esto no sería rentable. La industria del entretenimiento es la industria del deseo –pero no de su realización efectiva, en el mundo real, con cambios políticos y mejores condiciones sociales, sino sólo a través de su puesta en escena, de su exposición.

Además, en serio, ¿han visto cómo son los videojuegos educativos? ¿Un adolescente en su sano juicio querría jugar Whack-a-Debt, un “juego” interactivo para aprender a ahorrar? Preferiría que mi hijo no me viera endeudado hasta el cuello y que, llegado el momento, se acercara con un profesional de las finanzas para administrar su dinero. Preferiría incluso que tuviera un poco de sentido común, pero nunca le daría a jugar una cosa tan horrible. Sería como darle a jugar Tetris y esperar que aprendiera a mantener su cuarto ordenado.

¿Por qué seguimos fantaseando con ser monjes, entrepreneurs o filántropos y seguimos escandalizándonos con personajes de videojuegos que son piratas espaciales, asesinos a sueldo, padrotes de table-dance? Porque ambas son expectativas morales. Pretender que los videojuegos determinen nuestra moral no sólo es irresponsable. Es irrelevante.

Por eso los héroes de nuestros días son CEOs como Steve Jobs o Robert Branson. Son los empleados modelo. Todas las abejas obreras sueñan con ser la abeja reina, ignorando su naturaleza común. Y el esclavo aprenderá a soñar con ser un trabajador ejemplar, pero nunca más con ser rey. Y amará su jaula como si fuera una corona que se ha ganado con su propio esfuerzo.

Dudosa forma de libertad: la de desear transformarte precisamente en eso que no eres. Garantizar un mundo donde cada persona pudiera ser lo que quisiera (como en The Congress, para los amantes de las distopías químicas de ciencia ficción) es el sueño del neoliberalismo. Pero al igual que con el genio que concede los deseos,  debemos ser precisos al desear. La satisfacción del deseo anuncia solamente su propia imposibilidad, su propio “más allá” de horizonte inalcanzable. Como la ciencia ficción y el cine, los videojuegos también son un espacio de producción ideológica donde la economía política del signo se transforma en entretenimiento.

Estoy de acuerdo con aquella afirmación de Todd McGowan: Nuestra habilidad para disfrutar estas fantasías no depende de su función ideológica de permitirnos imaginarnos a nosotros mismos obteniendo el objeto imposible. Disfrutamos estas fantasías porque hacen imposible el objeto.

Los videojuegos abrevan de la sociedad, pero son incapaces de cambiarla por sí mismos. Son sus reflejos y sus productos, al igual que cualquier otra forma de arte. La pregunta no debería ser “¿Cómo hacer que los videojuegos cambien la sociedad/ eduquen a nuestros hijos, etc.?”, sino “¿Cómo podemos cambiar la sociedad para que no busquemos satisfacción en la violencia del cine gore, las telenovelas, los videojuegos, la pornografía, los noticieros, etcétera?

A los videojuegos no los benefician ni perjudican nuestras expectativas sobre ellos. Pero nuestras expectativas sobre el papel que nos damos a nosotros mismos como espectadores de la realidad nos conciernen a todos.

Twitter del autor: @javier_raya

Fuente : pijamasurf.com

 

Los videojuegos son un área más de la cultura según el Gobierno

La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputdos ha aprobado una proposición no de ley del Grupo Parlamentario Socialista para la promoción y el respaldo a la industria cultural del videojuego.

Según ha comentado el portavoz socialista de Cultura, Rafael Simancas, se ha buscado “reconocer el videojuego como un ámbito  fundamental de la creación y la industria cultural de España, e instar al Gobierno a reconocer a sus creadores y propocionarles, en el marco de sus competencias, y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, las ayudas fectibles para la promoción de su actividad”.

Además, Simancas ha afirmado que “la iniciativa busca el reconocimiento y el respaldo a una industria cultural pujante y dinámica, que tiene mucho que ver con las nuevas tecnologías”.

“Estamos ante una actividad cultural con alto valor añadido en el ámbito de la innovación tecnológica y con grandes potencialidades en la creación de empleo cualificado” ha finalizado el político.

Fuente : C&P : Comunicación y Pedagogía, 2009. nº 239.240

Los videojuegos son buenos para los niños, según la UE

Un reciente estudio de la Unión Europea confirma que los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades sociales fundamentales. Concretamente, permiten estimular valores como el pensamiento estratégico, la cooperación, la creatividad o la innovación entre otros.

Según los resultados presentados en el Parlamento de la UE,” los padres que ven como sus hijos se pasan horas delante de la consola pueden dejar de preocuparse : no se les está atrofiando el cerebro ni se están convirtiendo en seres incomunicados, sino todo lo contrario. Están desarrollando habilidades sociales fundamentales como la creatividad o la cooperación”. Este informe incluso recomienda a las escuelas de los países de la UE que usen los videojuegos como herramienta educativa e informen a los padres de las ventajas y beneficios que se derivan de ellos.

Este trabajo, pues, se desmarca de las teorías que defienden el impacto negativo en el comportamientos de los menores que presuntamente tienen los videojuegos.

Fuente:  C&P . Comunicación y Pedagogía, 2009, nº239-240